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イメージが大事

 


組み込み系開発の場合、本来なら、ダミーポリゴンをモリモリ描画させて、1フレどのくらいのポリゴンが出せるか、ライトとかシェーダとか、バンプ使ったらどうだとか、大体の描画パワーを見極めます。フレームワークとかのオーバーヘッドがどんだけあるか分からんからね。で、そこから背景に割り当てられるポリゴン数、キャラクターに割り当てられるポリゴン数、エフェクトに・・・と、全体の概算を見積もります。んで、デザイ ナーさんに1000ポリでキャラクタ作って!とか頼むわけですが、まぁ、カタログスペック上iPhone4Sは相当良いし、大丈夫だろ。メンドクせぇし。

というわけで、いつも通り見切り発車。前回、初めて背景モデリングしてみて、「もやもや」した部分は、「もやもや」したまま!って教訓を得たので、今回はイメージをちゃんと2Dで起こしてからモデリングしてみる。パース線の引き方読本を片手に、ゴリゴりイメージ化・・・って、その割には、大きさとか狂ってるんだけど、とりあえずイメージなので、よし。イメージをつかむことが大事なのだよ!

そしたら、あとは、個々のオブジェクトを作って配置。最初は、blenderで配置してたんだけど、Unityでやったほうが楽なのでそっちにシフト。最後まとめて、プレハブ化しちゃいます。あとは、一応、カメラにあんまり写らない場所をテクスチャ共有のローポリ化して、速度対策をしておきます。円柱とか、ポリゴン食いすぎだよね。チッチャイiPhone上では、遠めのポリゴンなんか、実表示サイズ2mmとかだろうから、肉眼では大した差に見えないはず。

本棚は、もうちょっとやり様がある気がするけど、とりあえずコレで。テクスチャが同じなら、描画もそんな重くないと思うんだけどナァ。この辺は unityのアーキテクチャがどんな感じに描画してるか調べれば良いんだけど、まぁ動けばいいよねっつうことで、重くなったら考えることに。

 

 

一通りできたのでガリガリ配置してみる。ちょっとやりすぎかなーと思いつつ、実機に入れてみたんだけど、全然処理落ちしねぇよ!iPhone4sスペック凄すぎだろ!とはいえ、4では動かない予感。実機無いから試せないんだよなー。まぁ、5も出たし、完成する頃には4使ってる子もいなくなるだろとか、希望的観測で。考えてもしょうがないことは、考えるなってばっちゃも言ってた!

 

 
次回は、前からやりたかったデカールとループテクスチャのシェーディングについて!

 

 

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