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カメラとレイヤー

あーUnityでは、レイヤーって概念があって、カメラはどのレイヤーの子を画面に描画するかーっての決められるって話をしようと思ったんだけど、その前に、c83当選しちゃったYO!!や、やべぇ・・・間に合うの・・・か・・・。いや、涙を呑んだ人達がいるんだから、絶対間に合わせないとだめだよな。が、がんばる。 閑話休題 というわけで、画面に何かを表示させるって場合、2Dのときは、X,Y座標を指定して、絵を出すとか線を書くとかした訳なんだけど、3Dの場合は、XYZな空間にモノを置いてるので、ドコを表示したら良いか困っちゃうよね。ってわけで、カメラを用意して、そのカメラが見てる範囲を画面に表示するワケなんだけど、このカメラ、2台、3台当たり前で使えちゃう。しかも、画面右半分を1台目のカメラ、左半分を2台目のカメラってだけじゃなくて、1台目のカメラで描画したその上から重ねるように2台目のカメラでーって事ができちゃう。良くやるのが、まず3Dオブジェクト描画用のカメラで、3Dのキャラクタとか背景を描画して、そのあと、2D用のカメラで、HPとか時間とかGUIを表示するみたいな。あと、エフェクト用にカメラ分けたりとかもあるね(タイトル画像のピンクっぽい囲いのアレ)。この辺、UNITYでは、各GameObjectをレイヤーにのっけて(Inspectorタブの右上の当りLayer)、カメラはどのレイヤーを描画するか?(右図)ってので制御する。 あと、エフェクトのモデルもこんな感じにUVを細工しておけば、シェーダーをちょっとイジルだけで、文字がグルグル回るようなエフェクトも可能!(U座標を時間でずらしてやれば、いいだけ)やべぇ、簡単すぎる。この辺は、わかっちゃいるけど、やろうと思うと一手間だから、UNITY様々だよ。ほんと、ツールとして欲しいものが揃ってるUNITY!さぁ、みんなもUNITYを使うんだ(ステマ)