Monthly Archives: 10月 2012

デカールとループテクスチャ
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ループテクスチャとデカール

これこれ!この床の部分。コレやりたかってん!ループテクスチャとデカール。ループテクスチャって、どうしても、繰り返しっぽさが目立っちゃうんだけど、上からデカールテクスチャを被せる事で、ループっぽく見えなくなるって話!プログラマーの悪い癖で、道具だけ作って満足しちゃうパターンを抑止するために、知ってはいたけどナカナカ試せなかった一品。今回ようやっと試せた!効果は、ご覧の通り。どうかな、ループテクスチャっぽく見えないでしょ? UNITYは、デカールシェーダが最初から搭載されてるんだけど、加算、非光源のシェーダが無かったので、strumpy_shader_editorで作成。シェーダ作るのも、高級モデリングツールみたいにGUIで、しかもタダで出来ちゃう今の世の中はスゲェな。デカールは、意外と128×128とか、小さめのテクスチャでも大丈夫なのに、このクオリティ。いやーデカールすばらしい。是非お試しアレ。   さて、背景もぼちぼち出来てきたので、次はキャラクターのアクション部分を作りたい!

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イメージが大事

  組み込み系開発の場合、本来なら、ダミーポリゴンをモリモリ描画させて、1フレどのくらいのポリゴンが出せるか、ライトとかシェーダとか、バンプ使ったらどうだとか、大体の描画パワーを見極めます。フレームワークとかのオーバーヘッドがどんだけあるか分からんからね。で、そこから背景に割り当てられるポリゴン数、キャラクターに割り当てられるポリゴン数、エフェクトに・・・と、全体の概算を見積もります。んで、デザイ ナーさんに1000ポリでキャラクタ作って!とか頼むわけですが、まぁ、カタログスペック上iPhone4Sは相当良いし、大丈夫だろ。メンドクせぇし。 というわけで、いつも通り見切り発車。前回、初めて背景モデリングしてみて、「もやもや」した部分は、「もやもや」したまま!って教訓を得たので、今回はイメージをちゃんと2Dで起こしてからモデリングしてみる。パース線の引き方読本を片手に、ゴリゴりイメージ化・・・って、その割には、大きさとか狂ってるんだけど、とりあえずイメージなので、よし。イメージをつかむことが大事なのだよ! そしたら、あとは、個々のオブジェクトを作って配置。最初は、blenderで配置してたんだけど、Unityでやったほうが楽なのでそっちにシフト。最後まとめて、プレハブ化しちゃいます。あとは、一応、カメラにあんまり写らない場所をテクスチャ共有のローポリ化して、速度対策をしておきます。円柱とか、ポリゴン食いすぎだよね。チッチャイiPhone上では、遠めのポリゴンなんか、実表示サイズ2mmとかだろうから、肉眼では大した差に見えないはず。 本棚は、もうちょっとやり様がある気がするけど、とりあえずコレで。テクスチャが同じなら、描画もそんな重くないと思うんだけどナァ。この辺は unityのアーキテクチャがどんな感じに描画してるか調べれば良いんだけど、まぁ動けばいいよねっつうことで、重くなったら考えることに。     一通りできたのでガリガリ配置してみる。ちょっとやりすぎかなーと思いつつ、実機に入れてみたんだけど、全然処理落ちしねぇよ!iPhone4sスペック凄すぎだろ!とはいえ、4では動かない予感。実機無いから試せないんだよなー。まぁ、5も出たし、完成する頃には4使ってる子もいなくなるだろとか、希望的観測で。考えてもしょうがないことは、考えるなってばっちゃも言ってた!     次回は、前からやりたかったデカールとループテクスチャのシェーディングについて!    

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あれ、今年終わるけど?

というわけで、気づけば10月。って4ヶ月もほったらかしですよ。てへぺろ。 何やってたって、ダイビングのライセンス取ったり、富士山登ったり、バイオ4,5クリアしたり、超多忙だったんだよ!なんせ仕事やめて、毎日ヒマだし! 閑話休題 一応サボってたわけではないですよ的な画像をトップに持ってきたけれども、ちょっと遅れ気味。マジで冬コミまで3ヶ月切ってるからなー。ともあれ、いまだに試行錯誤の連続。UNITY面白いよ、ほんと。 ぼちぼち材料は揃ってきた。近所のカフェでノマド的に書いたスクリプトも半分くらいは使えなかったり、すでにあったり。モデリングもテクスチャも作ってはやり直し、試したかった手法に一喜一憂したり、それでも徐々には進んでるんだけど、やっぱモチベーションがなーTOKYOジャングルおもしれーよ。 つうわけで、もうちょっとしたら動くはず。がんばれ。 月末は、沖縄でバカンス!