Category Archives: seven crown

今回はいつもと違う。これ、出来ないと実家に帰らなきゃいけないープロジェクトの開発コード

デカールとループテクスチャ
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ループテクスチャとデカール

これこれ!この床の部分。コレやりたかってん!ループテクスチャとデカール。ループテクスチャって、どうしても、繰り返しっぽさが目立っちゃうんだけど、上からデカールテクスチャを被せる事で、ループっぽく見えなくなるって話!プログラマーの悪い癖で、道具だけ作って満足しちゃうパターンを抑止するために、知ってはいたけどナカナカ試せなかった一品。今回ようやっと試せた!効果は、ご覧の通り。どうかな、ループテクスチャっぽく見えないでしょ? UNITYは、デカールシェーダが最初から搭載されてるんだけど、加算、非光源のシェーダが無かったので、strumpy_shader_editorで作成。シェーダ作るのも、高級モデリングツールみたいにGUIで、しかもタダで出来ちゃう今の世の中はスゲェな。デカールは、意外と128×128とか、小さめのテクスチャでも大丈夫なのに、このクオリティ。いやーデカールすばらしい。是非お試しアレ。   さて、背景もぼちぼち出来てきたので、次はキャラクターのアクション部分を作りたい!

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イメージが大事

  組み込み系開発の場合、本来なら、ダミーポリゴンをモリモリ描画させて、1フレどのくらいのポリゴンが出せるか、ライトとかシェーダとか、バンプ使ったらどうだとか、大体の描画パワーを見極めます。フレームワークとかのオーバーヘッドがどんだけあるか分からんからね。で、そこから背景に割り当てられるポリゴン数、キャラクターに割り当てられるポリゴン数、エフェクトに・・・と、全体の概算を見積もります。んで、デザイ ナーさんに1000ポリでキャラクタ作って!とか頼むわけですが、まぁ、カタログスペック上iPhone4Sは相当良いし、大丈夫だろ。メンドクせぇし。 というわけで、いつも通り見切り発車。前回、初めて背景モデリングしてみて、「もやもや」した部分は、「もやもや」したまま!って教訓を得たので、今回はイメージをちゃんと2Dで起こしてからモデリングしてみる。パース線の引き方読本を片手に、ゴリゴりイメージ化・・・って、その割には、大きさとか狂ってるんだけど、とりあえずイメージなので、よし。イメージをつかむことが大事なのだよ! そしたら、あとは、個々のオブジェクトを作って配置。最初は、blenderで配置してたんだけど、Unityでやったほうが楽なのでそっちにシフト。最後まとめて、プレハブ化しちゃいます。あとは、一応、カメラにあんまり写らない場所をテクスチャ共有のローポリ化して、速度対策をしておきます。円柱とか、ポリゴン食いすぎだよね。チッチャイiPhone上では、遠めのポリゴンなんか、実表示サイズ2mmとかだろうから、肉眼では大した差に見えないはず。 本棚は、もうちょっとやり様がある気がするけど、とりあえずコレで。テクスチャが同じなら、描画もそんな重くないと思うんだけどナァ。この辺は unityのアーキテクチャがどんな感じに描画してるか調べれば良いんだけど、まぁ動けばいいよねっつうことで、重くなったら考えることに。     一通りできたのでガリガリ配置してみる。ちょっとやりすぎかなーと思いつつ、実機に入れてみたんだけど、全然処理落ちしねぇよ!iPhone4sスペック凄すぎだろ!とはいえ、4では動かない予感。実機無いから試せないんだよなー。まぁ、5も出たし、完成する頃には4使ってる子もいなくなるだろとか、希望的観測で。考えてもしょうがないことは、考えるなってばっちゃも言ってた!     次回は、前からやりたかったデカールとループテクスチャのシェーディングについて!    

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あれ、今年終わるけど?

というわけで、気づけば10月。って4ヶ月もほったらかしですよ。てへぺろ。 何やってたって、ダイビングのライセンス取ったり、富士山登ったり、バイオ4,5クリアしたり、超多忙だったんだよ!なんせ仕事やめて、毎日ヒマだし! 閑話休題 一応サボってたわけではないですよ的な画像をトップに持ってきたけれども、ちょっと遅れ気味。マジで冬コミまで3ヶ月切ってるからなー。ともあれ、いまだに試行錯誤の連続。UNITY面白いよ、ほんと。 ぼちぼち材料は揃ってきた。近所のカフェでノマド的に書いたスクリプトも半分くらいは使えなかったり、すでにあったり。モデリングもテクスチャも作ってはやり直し、試したかった手法に一喜一憂したり、それでも徐々には進んでるんだけど、やっぱモチベーションがなーTOKYOジャングルおもしれーよ。 つうわけで、もうちょっとしたら動くはず。がんばれ。 月末は、沖縄でバカンス!

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環境構築(現実逃避)

というわけで、iPhoneで試すのに環境を作った。VMは便利だねー。ようやっとメモリ32GBが効果を発揮だぜ。構成は下記 MACとWindowsでソース共有するのが面倒なので、ubuntuサーバ立ててSVNを導入。ついでにごちゃごちゃしてたファイル構成を整理する。ホントは、バージョン管理に流行のgitを使いたかったんだけど、初回導入でイキナリ失敗したので早々にあきらめた。その点SVNは簡単だったよ。 さて、MAC側。こっちはバイナリ拾ってくるのにマズ登録が必要。iosのdeveloper契約は有料だけど、Appleのdeveloper契約は無料(https://developer.apple.com/programs/register/)。iosの契約しないと、実機にDLしたりストアで売ったり出来ないけど、とりあえず環境整えたいだけなので、こちらで登録。登録したら一通り必要なバイナリをダウンロード。 ウチのMACは諸事情で、OSX10.6.6。とりあえずOSX10.6.8まであげないとxcode3.2.6が入らないみたい。設定ファイル書き換えてOSバージョンだけ無理やり上げる方法でインストールは成功したけど、xcodeが起動しなかったので、おとなしくOSバージョンUP。その後xcode3.2.6は無事インストール完了。xcode入れたら、必要なファイルだけコピーする感じで、xcode4.3.1forlionからファイルを抜き出し(http://www.iwazer.com/~iwazawa/diary/2012/03/ios51-to-xcode-42-for-snow-leopard.html)起動もコンパイルも確認した。いや、webは偉大だわ。先駆者たちに感謝! 最後にunityをインストールしようと思ったら、アクティベーションで失敗。環境作る途中でやったアクティベーションが引っかかってるみたい。(OSの再インストールとかやってたから)促されるままにunityサポートに問い合わせたら、英語メールが来た。自動応答じゃなくてサポセンの人とやり取りしなきゃいけない感じ。とはいえ、gmailの翻訳機能で俺、大勝利ー的な?なんか、もうホントに世の中便利だよな・・・ unityでios用のビルドするのはビルドボタン押すだけw なんだけど、ちょっと引っかかったのは、player settingで、対象のiOS SDKバージョンとかエミュレータバージョンを設定しておかないと、xcodeでリンカエラーになるって事。そこだけ注意すれば問題なく動くはず。  というわけで、とりあえず動いた。まだ2Dテクスチャ系が何も無いから、解像度とかも気にする必要皆無だな。 だけど、よくよく考えたらパフォーマンステストってエミュレータじゃ無理だよ!さっさとdeveloper契約して実機で試したいとこなんだけど、iPhone買うところからなんだよねw 12日WWDCの発表待ってから買いたいトコなんだけど、実際最新版とか手に入れられるのは何時になるやら・・・タイミングが悪すぎる。

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発見があって背景テクスチャも楽しい

というわけで。テクスチャとライトを試してみた。標準でtoonシェーダがあるのは便利でよいな。さすがunity。シェーダでも色々遊んでみたいけど、まずは形にすることを優先で。シェーダといえば、背景がやっぱりのっぺりしてるからtoonにしてもきれいに出ないのは悩みどころ。バンプマップにして標準シェーダにしたほうが良いかなぁ・・・ あとは、キャラクタにtoon当ててみたけどなかなか綺麗に出すパラメータが見つけられなかった。もしかしたらシェーダからいじらないとダメかもしらん。モデルのつくりが悪いのかも。 モデルの作りといえば、ポリ数が背景だけで3万ポリゴンもあった。まぁ最適化はこれからだとしても、PS2レベルでそろそろ限界。ロマンパーツやらキャラクタ載せなきゃいかんのに・・・・うーむ。 そろそろiPhoneだと動かない予感がするので、次回はそっちのパフォーマンス見てみたい。パフォーマンス出なかったら、もっとローポリなモデル用意するのかな。せっかくマルチプラットフォームだけど、リソース2重管理とかヤだなぁ。どうすんだろ。ともあれ、動かしてみないとわかんないワケなんだけど・・・iPhone側は、環境からなんとかしなきゃいけないと思うとめんどくさい。というか、ポリゴン数、テクスチャのスペック調査は最初にやらんとだめだよね。だって全部作り直しになるかもだし。全部棚上げにして、表情とかイベントーパート先にやりたい! 【ニコニコ動画】test 2012-06-03 00-02-48-739.avi

ゴゴゴゴ
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小人さんが仕事しなかった話

キャラクタのモデリングは今まで何体か作ってきたけど、背景というかオブジェクトモデルを作るのは、初めて位なチャレンジで、どこから手を付けて良いのかサッパリだった。とりあえず、間取りとか物を置いたらソレっぽく見えるかなーと、下書きを始める。 きっちりとしたイメージがあるわけじゃないから、イマイチもやもや。物のサイズも考えてみると全然わからなくて四苦八苦した。スケールのばして実際の3メートルを感じてみたり。いや、リアル3メートルってでけぇな。イメージしやすい場所を2Dで起こしてみて、あとは、適当に配置したら足りないものとか見えてくるだろ?的なノリで、今回も見切り発車。 【ニコニコ動画】test 2012-05-26 00-19-16-765.avi で、作ってみたけど、やっぱり「もやもや」してた部分は、「もやもや」したまま形になった。いやー作ってるうちに小人さんが何とかしてくれるかと思ったけどダメだね。あと、背景は空気感が如実に出るのを実感。全体的にスゲェ安っぽい上にキャラクターとズレまくってるというか。うーん。テクスチャで何とかなるもんなんだろうか。まぁ、次回はその辺を試してみる感じで。

unityアニメーションテスト
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Blenderとの親和性

Blenderからunityにデータ取り込んで、実行形式にしてみた。 【ニコニコ動画】test 2012-05-19 12-50-08-914.avi端的にいうと、親和性も糞も無かった。.blendファイルをAssetsフォルダに置くだけで完了。マテリアルとかライトは、設定弄らないとだめかもだけど、私が使うレベル(分かるレベル)では、大丈夫そう。心配してたアニメーションは、スクリプト1行でアニメ補完含めて、実装出来ちゃう始末。ツールとしての完成度はとんでもねぇなunity。 プログラム的な要素としては、カメラ動かしたり、キャラクター動かしたりするところに若干のスクリプト記述と簡単なVector,Matrixの知識が要るかもだけど、Assetsストアには、スクリプトもあるとかないとか。ベクトル、マトリックス、内積、外積、クオータニオン、球、面、直方体、接点、距離、衝突判定・・・近いうちに何も知らなくても作れるようになるんじゃねぇだろうか。まぁ、望む世界ではあるがプログラマとしては戦々恐々だナァ。 そんなことより問題なのは、モデルアニメーションなわけで。とりあえず作ってみたけど動きに違和感しかねぇ!分かっちゃいたけど、手付けでアニメーションさせるのは、ノウハウがいるよなー。最近は、キネクトとかでモーキャプとかも出来るみたいだけど、結局ボーンとの整合性が・・・って、まぁ、この辺も面白いところだからまたじっくり試す感じで。 次回は、背景を作ってみる。全体の空気感というか色調というか。ライティングも含めその辺がキモになりそうな予感。

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明日から本気出す

  というわけで、ゲーム企画です。元々Windows用コンテンツを考えてたんだけど、最近流行りのUNITYがあまりにも簡単ということなので、一挙にIPhoneとアンドロイドにも手を出そうかなーと思う昨今。まぁ何はともあれ、リソースは必要だよねーということで久方ぶりにblenderを起動してゴリゴリモデリング三昧。 知らぬ間のバージョンUPとかでだいぶ使いやすくなったと思います。オープンソースはすごいな。そしてありがとう! モデリングのほうは、昔の記憶を引っ張ってきて、粛々と行っていきます。テクスチャとかブラッシュアップは置いといて、まずは目に見えるところからやって行くのがoniyuri流ですよ?(自分のモチベーションのために)。それはそうと、2D絵を描くのとはまた違った楽しさがあるよねーなモデリング。作ったソバからボーン入れて、アニメーションとかさせてみたいけど、UNITY側がどんな風に扱うのかまったくわからんので、先にそっちをやっときたい感じ。アニメーションとかマテリアルとかその辺はどんな感じにインポートされるのかなー。うわさでは、blenderファイルをそのままどっかに置くだけで、UNITY側でつかえるようになっちゃうとからしいけど・・・、そうだとしたら簡単すぎて涙でるよね。ホントに今のアプリはスゲェな!